Energizers

Wanneer de aandacht even verslapt, als actief begin van een les of als beloning voor hard werk, om bij te dragen aan het groepsgevoel of contact te maken. Als leerling kun je natuurlijk ook best wel eens vragen aan je docent of er even een break mag zijn en dan de leiding nemen over een energizer. Hier een aantal mogelijkheden ter inspiratie.

 

swip-swap-swop

Om even te staan en lachen tussendoor, je moet je even op iets heel anders concentreren:

Ga in een kring staan

wijzen naar rechts is swap

wijzen naar links is swip

wijzen naar iemand anders in de kring is swop

start als spelleider met swop en wijs iemand in de kring aan,

diegene zegt swip, swap of swop en wijst daarbij naar de juiste kant,

verkeerd woord of verkeerde kant wijzen is af en diegene gaat zitten.

Er mag geen 3 keer achter elkaar hetzelfde worden gezegd.

Wie blijven er als laatste 2 over?

Opdracht voor een ander

Verzin een opdracht voor een ander die vandaag kan worden uitgevoerd.

Stop de briefjes met opdrachten dubbel gevouwen in een bakje en laat iedereen een briefje trekken.

Het is de bedoeling dat je de opdracht die jij uit de bak trekt uit voert en de anderen gaan raden wat je opdracht was.

Als je de opdracht uit voert krijg je een punt en als er niet geraden wordt wat de opdracht is krijg je nog een punt.

10 manieren om...

Stap 1: Zet de kring op
Laat de klas in een kring gaan staan zodat iedereen elkaar kan zien en horen.

Stap 2: Leg de opdracht uit
Vertel de leerlingen dat ze samen 10 verschillende manieren gaan bedenken om een alledaagse handeling uit te voeren. Geef een voorbeeld van zo'n handeling, zoals:

  • De hond uitlaten
  • Afwassen
  • Huiswerk maken
  • Naar school gaan
  • Een spijker in de muur slaan

Stap 3: Bedenk om de beurt een nieuwe manier
Begin door de alledaagse handeling te noemen. Vervolgens is het de beurt aan de leerlingen. Eén voor één bedenken ze een nieuwe, creatieve manier om deze handeling uit te voeren. Zorg ervoor dat iedereen een kans krijgt om iets te verzinnen.

Stap 4: Begeleiding bij vastlopen
Als de groep vastloopt en geen nieuwe ideeën meer heeft, herhaal dan de manieren die al genoemd zijn en stel de vraag: "Wat kunnen we nog meer bedenken?" Dit stimuleert de groep om verder te denken.

Doel
Het doel van het spel is om creatief te denken en samen te werken. Het is niet erg als sommige ideeën grappig of onrealistisch zijn – dit maakt het juist leuker!

Krabbel

Laat tweetallen maken en geef ieder tweetal een paar A4’tjes. Leerling A zet een willekeurige krabbel op een vel papier en leerling B maakt er een herkenbaar plaatje van. Dit stimuleert de creativiteit.

Vliegen

Werk weer in tweetallen (drietallen kan ook). Laat iedereen hun hand waarmee zij schrijven opsteken. Zeg nu dat deze hand op de rug gelegd moet worden, deze mogen zij niet gebruiken. Met de andere hand gaan zij samen een vliegtuigje proberen te vouwen. Hiervoor krijgen ze 5 minuten de tijd. Het team waarvan het vliegtuigje het verst kan vliegen heeft gewonnen.

levend memory

Levend memory kan eigenlijk altijd wel even tussendoor. 

Net als bij echt memory is het doel van dit spel om twee van dezelfde te vinden. Hier wordt niet met kaartjes gespeeld, maar met bewegende klasgenoten.

De twee leerlingen gaan buiten het zicht van de rest van de groep staan. De rest van de groep maakt tweetallen. Elk tweetal verzint een korte beweging. De groep gaat naast (of op) hun tafel staan, met de tweetallen verspreid door elkaar.

De memory spelers komen nu weer terug en beginnen het spel. Een speler wijst twee klasgenoten aan. Deze doen de beweging die ze vooraf hebben afgesproken. Doen de twee dezelfde beweging, dan heeft de speler een memory en mag nog een keer. Zijn de bewegingen anders, dan is de andere speler aan de beurt.

Tips:

  • Neem niet je beste vriend als je tweetallen maakt, want dat is voorspelbaar.

Fotomemory

Laat alle leerlingen van de klas een foto maken van iets wat hen dierbaar is en laat deze fotos naar jou mailen.

Print alle foto's 2 keer en allemaal op hetzelfde formaat uit.

Wijs 2 spelers aan

Verdeel de foto's willekeurig onder je leerlingen (minstens 2 keer spelen om alle foto's te kunnen gebruiken)

Speler 1 wijst 2 klasgenoten aan die hun foto laten zien (benoem wat je ziet), als de foto's gelijk zijn mag hij ze halen bij zijn klasgenoten, zijn ze verschillend dan os speler 2 aan de beurt.

Het leukste is het als je de tijd neemt om bij ieder 'paar' het verhaal achter de foto te laten vertellen.

  • Je kunt dit spel ook, met minder spelers, spelen door alle foto's op de grond te leggen.
  • De foto's bewaren want je kunt hier natuurlijk meer spellen mee spelen of gesprekken over voeren. Leg alle foto's bijvoorbeeld eens op de grond en laat leerlingen een foto kiezen waar ze iets in herkennen (niet hun eigen foto natuurlijk)